코로나 시대 주목받는 ‘메타버스 마케팅’

The CEO Magazine 승인 2021.09.27 11:30 의견 0


전 세계적인 코로나19 팬데믹으로 온라인 가상공간 등 비대면 수요에 부응한 XR기술과 사업 모델에 대한 관심이 국내외적으로 높아지고 있다.

인간의 오감 자극을 통해 정보를 제공해 실제와 유사한 체험을 가능하게 하는 실감기술은 가상현실(Virtual Reality : VR), 증강현실(Augmented Reality : AR), 혼합현실(Mixed Reality : MR) 그리고 홀로그램(Hologram : HR) 등이 있으며, 현재 이들과 미래에 나타날 신기술을 포함해 XR 기술이라고 통칭하고 있다.

수년간은 VR과 AR을 중심으로 게임, 엔터테인먼트, 시뮬레이터 등 제한적인 분야에서 성장 기회를 찾아왔으나, 2021년 ‘메타버스’라는 개념과 비즈니스 모델이 주목받으면서 새로운 성장의 모멘텀을 확보하고 XR기술로 진화하고 있는 상황이다.

영국 경제지인 이코노미스트는 가상과 현실이 융합된 ‘초월(meta)과 현실세계(verse)’를 의미하는 ‘메타버스(Metavers)’ 시대의 도래와 이를 실현하기 위한 XR 기술의 확산을 예고했다.

이러한 예상은 코로나 팬데믹으로 비대면 시대를 맞아 일, 여가, 소통 등 오프라인 활동들이 가상공간으로 빠르게 옮겨가고, 세컨드라이프(Second life), 마인크래프트(Minecraft), 제페토(Zepeto) 등 게임 및 소셜 활동이 주를 이루던 가상공간이 실제 회의 등 업무나 행사·전시 등 상업적 활동의 공간으로 확대, 결합되면서 다양한 사회, 경제적 가치를 창출해내고 있다.

글로벌 컨설팅사인 엑센추어(Accenture)는 헬스케어, 제조·건설, 교육훈련, 유통소비 등의 분야에서 작업시간의 약 21%에 XR이 활용돼 생산성을 높일 것으로 추정한 바 있다(2019).

글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 메타버스 시장이 현재 460억달러(약 52조원)에서 2025년 2800억달러(약 315조원)까지 성장할 것으로 전망했다.

우리나라는 5G 등 앞선 IT인프라와 게임, 엔터테인먼트 등 글로벌 경쟁력이 있는 콘텐츠에 이르기까지 XR 생태계를 구성하는 ‘C-P-N-D’ 전 분야에서 경쟁력을 보유하고 있어, 향후 XR기술과 메타버스시장에서의 역할과 시장 확대가 기대되고 있다.

메타버스가 주목받으면서 글로벌 IT기업들은 XR 시장 선점을 위한 생태계 조성 노력을 확대하고 있으며, 우리나라뿐 아니라 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국들도 XR 산업에 대한 전략 수립을 통해 중장기적인 관점에서 기술개발과 XR 활용 확산을 활발히 지원하고 있다.

메타버스(Metaverse)는 가공, 추상을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상 세계를 의미한다.

기존의 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR)이라는 용어보다 확장된 개념으로 아바타를 통해 친구를 만나고 놀이, 업무, 소비, 소통 등을 하는 가상 세계를 말한다.

특히 최근 코로나 19로 인해 비대면 문화가 본격화되면서 메타버스가 더욱 활성화되고 있다.

메타버스의 대표적인 사례는 네이버 자회사 제트에서 만든 SNS 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’와 미국의 ‘로블록스’다. 제페토는 증강현실 아바타 앱 서비스다. 얼굴 인식을 통해 아바타를 만들어 가상의 공간에서 전 세계 이용자들과 소통하고 놀이, 쇼핑, 업무 등의 활동을 즐길 수 있다.

제페토의 인기가 많아지면서 가수나 브랜드를 홍보하기 위해 제페토를 활용하는 기업이 늘어나고 있다. 걸 그룹 블랙핑크는 제페토에서 블랙핑크 아바타를 선보였고 버추얼 팬사인회를 진행해 화제가 됐다. 이 행사에는 4,600만 명이 넘는 이용자가 다녀갔다.

현대차는 제페토에서 차량을 구현해 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있게 했다. 아바타를 이용해 영상과 이미지를 제작할 수 있는 제페토의 비디오 및 포토 부스에서 쏘나타를 활용할 수 있게 하여 이용자들이 자동차로 콘텐츠를 생산할 수 있게 했다.

코로나로 인해 대학 교육 환경과 문화가 변화하면서 대학교에서도 메타버스 활용이 늘어나고 있다.

2020년 3월 순천향대학교는 코로나로 인해 대면으로 진행하지 못하는 신입생 입학식을 가상 세계에서 열었다. SK텔레콤의 ‘점프VR’ 플랫폼을 통해 마련된 가상공간에서 학생들은 자신만의 아바타를 만들고, 학과 점퍼를 입고 참석할 수 있었다. 소속 학과에 따라 따로 마련된 방에서 학과별로 프로그램을 진행하기도 했다.

건국대학교는 축제 ‘Kon-Tact 예술제’를 가상 세계에서 열었다. 교내 공간을 모두 재현한 ‘건국 유니버스’에서 학생들은 자유롭게 만나고 축제를 즐길 수 있었다.

관광 업계에서도 여행과 메타버스를 결합하는 움직임이 활발하다. 한국관광공사는 제페토에 한강공원을 구축하여 하루만에 전 세계에서 25만7000명이 방문했다.

관광 데이터 유통 기업 트래볼루션이 석촌호수와 롯데월드 맵을 공개했다. 이용자는 실제 석촌호수 및 롯데월드와 유사한 가상 공간을 여행하며 맵 곳곳에 숨겨진 할인 쿠폰을 찾는 재미와 함께 오프라인 여행 시 할인 혜택까지 받을 수 있다.

트렌드에 민감한 패션업체들도 메타버스 기술을 도입하고 있다. 구찌는 제페토에 이탈리아 피렌체를 배경으로 ‘구찌 빌라’에서 직접 상품을 둘러보고 구매할 수 있는 공간을 제작했다. 구찌 빌라에 방문하면 아바타를 통해 구찌 의상을 입어보고 포토존에서 사진을 촬영할 수도 있다.

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